Rohadt nagy kaland volt a GTA San Andreas. Korábban elképzelhetetlen méretű területet lehetett bejárni, amiben sivatag, erdő, meg persze egy csomó városi környezet volt egymás mellett, és még repülővel is sokáig tartott egyik végéből a másikba eljutni. A grafika nyilván megelőzte a későbbi generációkban, de sokak szerint ennek a résznek volt a legjobb hangulata.
És - dobpergést kérek - ma megjelent iOS-re, tehát nincs akadálya annak, hogy a kalandot teljes felbontásban. Hehe.
Sőt remasterelve, a leírás szerint a grafikán javítottak is az eredeti verzióhoz képest. A játék támogatja a fizikai kontrollereket, sőt egyedi rádióadót is készíthetünk: csak létre kell hozni GTASA néven egy playlistet, és a rádióadók között kiválasztani a MIXTAPE nevűt.
Disclaimer: Az Appleblog részt vesz egy Affiliate-programban, ha a posztokban elhelyezett linkekre kattintva vásárolod meg az App Store-os programokat, részesedést kapunk a vásárolt összegből. A program ára nem változik, csak jó lesz nekünk. Ha nem akarod, hogy jó legyen nekünk, írd be simán a program nevét az iTunes Store-ba, és megkapod jóság nélküli App Store-os linket.
A freemium modell abszolút uralkodó az App Store-ban. Egyre több olyan ingyenes, minőségi alkalmazás jelenik meg iOS-re, amikben az appon belüli pluszokért kell csak fizetni. Sajnos.
A nagy gyártók is egyre inkább ráugrottak erre. Ez már nem is a mobiljátékok jövője, hanem a jelene. És ne legyenek illúzióink: egyedül annak köszönhető a freemium-mánia, hogy így több pénzt lehet leszedni a vevőkről. A játékmenet megtervezésekor pedig már nem a maximális izgalom, a kreatív történetvezetés van előtérben, hanem hogy úgy legyenek képesek rávezetni minket a pénzfizetésre, hogy észre se vegyük. Pontosabban hogy először azt gondoljuk, a program tényleg élvezhető ingyenesen is, aztán jöjjön el a pont, amikor nem.
A freemium modellt könnyű megideologizálni. Miért fizessen teljes árat valaki, aki csak ki akarja próbálni az alkalmazást, vagy nem épp egy hardcore gamer, és elvétve használja a programot? Aki többet játszik, fizessen többet. Igaz lehetne ez a tétel, ha lenne egy maximálisan elkölthető keret, egy ár, amivel a játék minden elemét elérhetjük, aminek a befizetése után már nem kérhet tőlünk senki semmiért pénzt.
De nem így van. Egyrészt az egész játék máshogy épül fel, másrészt ugye egyáltalán nincs plafon. Hallottunk nemrég arról a gyerekről, aki 3700 angol fontot költött lőszerre, páncélra, aranyládára, az apja bankkártyájával. Annak ellenére, hogy nem egyedi eset az övé, nem ezzel a módszerrel jön a nagy bevétel. Nem azok termelik, akiknek nincs fogalma a pénz értékéről. Inkább azok, akik végigmennek a fejlesztők által kijelölt úton. Addikció -- kezdődő unalom a játékmenetben -- pénz felajánlása több izgalomért -- költés.
Két játékot emelnék ki, amikkel elég sokat játszottam, így sikerült kiismernem az egyébként briliánsan felépített pénztárcacsapdát.
Az egyik a Hay Day volt. Ez egy Farmville-szerű cucc, van egy gazdaság, amiben nulláról kell felépíteni mindent. Veszel-eladsz, építesz, begyűjtöd a takarmányt, tejfölt, tojásrántottát meg hasonló marhaságokat gyártasz. Az állatok aranyosak, a grafika szép, el lehet nyomogatni egy darabig, aki szereti az ilyet.
Aztán elérsz a fejlődés egy pontjára, ahol megrekedsz. Már nem tudsz annyit termelni, és nem tudsz olyan áron eladni, hogy gyorsabban gyarapodj. Egészen odáig exponenciálisan nőttek a bevételek, de a bizonyos fejlettség után már stagnálsz. Ekkor veszed észre, hogy azok a pluszok, amiket más farmján láttál - bányák, hajók stb. - csak két esetben érhetőek el számodra. 1. a végtelenségig játszol, 2. költesz egy kis pénzt. És biztosak lehetünk benne, hogy a játékkészítő, aki ezt ilyen jól felépítette, az rávesz később arra is, hogy a kicsi költést toldjuk meg még egy kicsivel. Aztán ha már ennyit beleöltél, akkor ezt már nem fogod érte sajnálni és így tovább.
A játék úgy kezdődik, mint egy hagyományos non-freemium darab. Megvan az egyensúly a befektetett idő, az ügyesség és a növekedés között. Aztán észrevétlenül ez az egész eltolódik, és az emberek egy része ilyenkor csalódik, a másik része költ.
A másik jó példa a Real Racing 3. Gyönyörű autóverseny, csodálatos fizika. Alapból kapsz valamennyi pénzt, amiből vehetsz egy autót, és gyorsan gyűlik a dohány, ahogy nyered a versenyeket. Tuningolsz, új autót veszel, egyre jobbakat, szebbeket. Megint csak nem érted, miért nem kértek semmit ezért a játékért, hiszen nem kell itt költeni, megy minden magától.
Az Apple új mérföldkőhöz érkezik, ezúttal az App Store-ból letöltött 50 milliárdodik alkalmazást várja nagyon:
Annyira, hogy szokás szerint a bűvös számot elérő letöltés kezdeményezőjének 10 ezer dolláros Gift Cardot ajánl fel, 2,3 millió forintot meg csak freemium játékokra lehet elkölteni az üzletben, mondjuk azokra gyorsan.
500 dolláros Gift Card jár a 50000000001., 50000000002., 50000000003., 50000000004., 50000000005. stb. letöltőnek is, egészen 50000000050-ig osztják ezt a vigaszajándékot. A játékra vásárlás nélkül is lehet jelentkezni, ehhez csak ki kell tölteni egy jelentkezési lapot. Valójában többször is lehet tölteni, napi 25-ször enged az iTunes.
Az App Store-os letöltések száma egyébként szép exponenciális görbét rajzol fel, ha ábrázoljuk az iskolában tanított módon.
Van egy olyan érzésem, hogy a debreceni Dogbyte Games legújabb autós játéka nem épp a realisztikus fizikáról fog szólni, viszont jó feszültséglevezetőnek tűnik:
Egy újabb fejlesztői interjúval készültünk nektek, ezúttal a sikeres Offroad Legends és 8bit Ninja játékokat jegyző Dogbyte Gamestől beszélgettem Svantner Dáviddal. Megtudtuk, hogy hiába 12 millió letöltés, nem érdemes ráerőltetni az in-app puchase-t és a reklámokat a vásárlókra, inkább olyan játékot kell fejleszteni, amit beválasztanak a New&Noteworthy-be.
Honnan jött a játék ötlete? Hogy nézett ki a hasonló játékok piaca iOS-en, amikor belevágtatok a fejlesztésbe?
Az 8bit Ninja után szerettünk volna egy 3D-s autóversenyt készíteni, viszont tisztában voltunk azzal, hogy a nagy nevekkel, mint az NFS vagy a Real Racing nem tudjuk felvenni a versenyt, továbbá szem előtt kellett tartanunk azt is, hogy a költségvetésünk sem akkora, mint az ezeket készítő cégeké. Ezért a szokványostól eltérő játékmenettel próbáltunk előállni, miközben a fejlesztési idő nem haladhatta meg a tervezett 3-4 hónapot. Anno mindannyian szerettük a magyar fejlesztésű Elastomania nevű játékot, és miután úgy találtuk, hogy az ilyen stílusú mobiljátékokból még nem hozták ki a maximumot (na jó, a Bike Baron talán), ezért úgy gondoltuk, hogy van esélyünk a maga nemében kiemelkedőt alkotni.
Mivel az App Store vásárlóinak jelentős része az USA-ban él, ezért próbáltuk az alapötletet az ő igényeikre szabni azáltal, hogy a náluk olyannyira kedvelt Monster Truckokat tettük a játék alapautóivá. Hogy az Offroad Legends minél szélesebb tömegek számára nyújthasson élvezetet, ezért leegyszerűsítettük a játékmenetet is, így a casual játékosok számára is szerethetőbbé vált.
Gondolom - látva a játékot - a grafika szépsége az egyik elsődleges szempont volt.
A blogon található valamennyi írás, valamint a fényképek egy része a szerző saját tulajdonát képezik, amelyek másolása, terjesztése kizárólag előzetes engedéllyel lehetséges.