Egy újabb fejlesztői interjúval készültünk nektek, ezúttal a sikeres Offroad Legends és 8bit Ninja játékokat jegyző Dogbyte Gamestől beszélgettem Svantner Dáviddal. Megtudtuk, hogy hiába 12 millió letöltés, nem érdemes ráerőltetni az in-app puchase-t és a reklámokat a vásárlókra, inkább olyan játékot kell fejleszteni, amit beválasztanak a New&Noteworthy-be.

Honnan jött a játék ötlete? Hogy nézett ki a hasonló játékok piaca iOS-en, amikor belevágtatok a fejlesztésbe?

Az 8bit Ninja után szerettünk volna egy 3D-s autóversenyt készíteni, viszont tisztában voltunk azzal, hogy a nagy nevekkel, mint az NFS vagy a Real Racing nem tudjuk felvenni a versenyt, továbbá szem előtt kellett tartanunk azt is, hogy a költségvetésünk sem akkora, mint az ezeket készítő cégeké. Ezért a szokványostól eltérő játékmenettel próbáltunk előállni, miközben a fejlesztési idő nem haladhatta meg a tervezett 3-4 hónapot. Anno mindannyian szerettük a magyar fejlesztésű Elastomania nevű játékot, és miután úgy találtuk, hogy az ilyen stílusú mobiljátékokból még nem hozták ki a maximumot (na jó, a Bike Baron talán), ezért úgy gondoltuk, hogy van esélyünk a maga nemében kiemelkedőt alkotni.

mzl.nufjojet.480x480-75.jpg

Mivel az App Store vásárlóinak jelentős része az USA-ban él, ezért próbáltuk az alapötletet az ő igényeikre szabni azáltal, hogy a náluk olyannyira kedvelt Monster Truckokat tettük a játék alapautóivá. Hogy az Offroad Legends minél szélesebb tömegek számára nyújthasson élvezetet, ezért leegyszerűsítettük a játékmenetet is, így a casual játékosok számára is szerethetőbbé vált.

Gondolom - látva a játékot - a grafika szépsége az egyik elsődleges szempont volt.

Nagyon fontosnak tartjuk az első benyomást, melyet leginkább a látványos grafikai megjelenéssel tudunk pozitívan befolyásolni. Segítségével sokkal vonzóbbá tehetjük a játékainkat, és ezáltal könnyebben ki tudunk tűnni a mezőnyből. Természetesen a legfőbb hangsúlyt a játékmenetre helyezzük, melynek esetleges hiányosságait a grafika nem tudná hosszútávon palástolni.

mzl.swrtafff.480x480-75.jpg

Milyen eszközökkel folyt a fejlesztés?

A fejlesztés teljesen szokványos eszközökkel többnyire PC-n és Mac-en zajlott. Csak a végső tesztek során kapott nagy prioritást az iPhoneon/iPaden történő tesztelés. A játék engine-je a Horde3d grafikai motor köré épült, de ezen kívül használtunk még más nyílt forrású engine-eket is, mint pl. a bullet physics vagy a cocos2d-x. Elsősorban a minimalista/letisztult felépítésre és a könnyű portolhatóságra törekedtünk, hogy kis befektetett energiával más platformokon is könnyen meg tudjunk jelenni.

Hányan töltötték le a játékot?

Beleszámolva a 3 ingyenes verziót, iOS-re és Androidra az Offroad Legends-t együttesen 12 millióan töltötték le. A letöltések túlnyomó többsége természetesen az ingyenes változatokból származik, de ez a szám azt jelzi számunkra, hogy a játék érdekli az embereket és szeretnek vele játszani, tehát az irány jó. Ezt az észrevételt az értékelések viszonylag magas átlagpontszáma is visszaigazolja.

Nem próbálom kiszámolni, ez mekkora bevételt jelenthet, még ha el is áruljátok, hányan fizettek érte. Hiszen az in-app vásárlások dobhatják meg ezt az összeget. Hány ilyen vásárlást regisztráltatok?

Nagyon fontosnak tartottuk a fejlesztés során, hogy a teljes verziót megvásárló játékosok úgy érezzék, hogy a játék maximálisan megéri a ráfordított pénzt, és véletlenül se tartsák túlzónak az árazást. Ezért az alapjáték végigjátszható in-app vásárlás nélkül is. Azoknak akik esetleg extra tartalmakra vágynak utólag 2 autócsomagot is betettünk a játékba, melyek egyenként 3 járművet tartalmaznak mindössze 1 dolláros áron. Más játékokban maximum 1 autót adnak ennyiért, szóval az extrák esetében is szem előtt tartottuk a mérsékelt árképzést. Emiatt az in-app vásárlások értéke ugyan nem haladja meg a játék megvásárlásából származó bevételt, viszont szépen kiegészítik azt.

mzl.qutgxtlv.480x480-75.jpg

Az ingyenes IOS verziók reklámmentesek, így ízelítőt adnak a teljes játékból anélkül, hogy felugró hirdetések/bannerek frusztrálnák a játékost. Csak indirekt módon generálnak bevételt, azáltal, hogy a végigjátszásukat követően néhányan a teljes verzió megvásárlása mellett döntenek.

Apple-lel volt valami probléma, amit tapasztaltatok?

Voltak kezdeti nehézségek, például egy ideig Dogbyte Games helyett „Dogbyte Games korlatolt felelossegu tarsasag" volt a fejlesztői nevünk az App Store-ban, aminek korrigálásához jó pár levélváltásra volt szükségünk. Ezt leszámítva összességében elmondható, hogy az Apple sokkal profibban áll hozzá pl. a minőségbiztosításhoz/visszaélések megszüntetéséhez, mint mondjuk a Google Play. Kifejezetten pozitív meglepetés volt számunkra, hogy az 8bit Ninja és az Offroad Legends is kitüntetett figyelmet kapott az App Store-ban azáltal, hogy számos országban beválasztották a New&Noteworthy-be .

Látom, az értékeléseket lehúzta, hogy néhányan egy csillagot adtak olyan okokra hivatkozva, miszerint a pixelnőn kevés a ruha, vagy az 5 éves gyerek nem tud vele játszani, mert túl nehéz. Ezzel mit tudtok tenni?

Ezeket az értékeléseket a helyükön kell tudni kezelni. Általában elgondolkozunk 1-1 ilyen észrevételen és megpróbáljuk kielemezni, hogy van-e valóságalapja. Azért szerencsére az ilyen jellegű kritikák száma elenyésző. A hiányos öltözettel kapcsolatban elmondható, hogy az amerikaiak ilyen szempontból nagyon prűdek, ugyanis a vér fröcsöghet, de a dekoltázs az tabu. Mivel jelenleg az Egyesült Államok a legfőbb piacunk, ezért ezekre a kulturális különbségekre, és az európaitól eltérő vásárlási szokásokra megpróbálunk kiemelten odafigyelni.

A 8bit Ninja játék hogy megy? Hányan töltötték, mekkora forgalmat termel?

Az 8bit Ninját 2012 áprilisi megjelenése óta összesen 1,2 millióan töltötték le. Ez egy ingyenes játéknál nem számít soknak, de a viszonylag rövid 1,5 hónapos fejlesztési időt figyelembe véve, elég sikeresnek mondható. Már csak napi 2000 darabot töltenek le belőle, viszont a kiadást követő negyedévben teljesíteni tudta a hozzá fűzött reményeket.

Screen Shot 2013-02-18 at 8.17.30 AM.png

Ez egy átirat, vagy az ötletet és kivitelezést tekintve is nulláról fejlesztettétek?

Az alapötletet a Falling Balls nevű játék adta, amiben 1 pálcikaemberrel kellett elszaladgálni a lehulló galacsinok elől. Ezt a minimalista koncepciót próbáltuk kicsit komplexebbé tenni a karakterfejlődéssel, felvehető powerupokkal, napi szójátékkal, valamint egy aranyos grafikai köntösbe bújtattuk, amely minden korosztály számára könnyen megszerethető.

Fruit ninja mennyire volt meghatározó élmény nektek?

Mivel kerülni akartuk az erőszakos elemeket és a korosztályos besorolást, ezért remek ötletnek tűnt, hogy a karakterünknek „ártalmatlan" gyümölcsök elől kell majd menekülnie. Természetesen az éppen sikert sikerre halmozó Fruit Ninja és a Tiny Tower pixelgrafikái is befolyásoltak minket a végső design kidolgozásában.

Mik a tervetek a jövőre nézve? Mi a következő dobás?

Gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, hogy szeretnénk továbbra is az autós vonalon maradni. Ha minden jól megy, akkor a mai trendekhez igazított arcade jellegű játékunk várhatóan április elején fog megjelenni, melyről egyelőre annyit mondhatok, hogy a grafikája legalább annyira látványos lesz mint az Offroad Legendsé.

A játékok elérhetőségei:

Offroad Legends
8bit ninja

Az Appleblog részt vesz egy Affiliate-programban, ha a posztokban elhelyezett linkekre kattintva vásárolod meg az App Store-os programokat, részesedést kapunk a vásárolt összegből. A program ára nem változik, a fejlesztő nem kap kevesebbet, csak jó lesz nekünk.