Az egyik első interjúalany volt az Appleblogon Trencsényi József, az Artex Games tulajdonosa. 2009 márciusában beszélgettünk vele az akkor még gyerekcipőben járó App Store lehetőségeiről. Nem volt még egy éves sem az Apple saját szoftverboltja, olyan érzés volt böngészni az üzletben, mint most mondjuk a WP7 Marketplace-be. Azóta eltelt több mint három év, József rendszeresen kommentel a blogon, legutóbb elég keserű kritikát megfogalmazva. Beszélgettem vele erről, meg a fejlesztők mostani lehetőségeiről, mit vett el az iOS6, és mit hozott. Ezt most ti is olvashatjátok.

421910_273097786092475_867541073_n_1.jpgAz egyik appleblogos kommentedből úgy tűnik nekem, hogy nem vagy elégedett az iOS 6-tal, jól érzékelem a dolgot?

Lehet abban némi igazság, amit mondasz. Viccet félretéve: az a felhasználói visszajelzésekből jól látszik, hogy talán a legproblémásabbra sikerült update-ről van szó az iPhone történetében. Az okokat nem akarom sorolni, éppen elég érv és ellenérv elhangzott már itt a blogon és a többi fórumon is, pro- és kontra. Az azonban már sokkal jobban aggaszt, hogy az Apple olyan lépésekre szánta magát, amikkel a fejlesztőket hosszú távon elijeszthetik.

Említetted a New Releases hazavágását, vagyis hogy az Apple semmilyen módon nem promotálja az új appokat. Ezek szerint csak a spontán toplistás eredmény reménye maradnak azoknak, akik nem akarnak sokat költeni?

Nagyon úgy tűnik, hiszen eddig volt pár napod az app megjelenésekor, amíg esélyed volt rá - ha tényleg kiemelkedő alkottál -, hogy beindul a viral download, vagy legalább kapsz egy kis lökést induláskor. Most ezt a lehetőséget elvette az Apple, és nem lehet a megjelenés dátuma szerint rendezni az alkalmazásokat. Persze ez bármikor változhat, de jelenleg nagyon nem jó az irány véleményem szerint.

A New&Noteworthy-be hogy lehet bejutni?

Nincs rá recept, mivel eddig az ide bekerülőket az Apple alkalmazottjai - tudtommal - "kézzel válogatták" ki. Az alap, hogy egy nagyon jó alkalmazást kell készíteni. Gondolom az is előny, ha minél több iOS API által biztosított szolgáltatást (Game Center, Facebook, Twitter integráció) beépít az ember, és támogatja az iOS új lehetőségeit.
Nekünk is került már be játékunk a New & Noteworthy listába, de mai napig nem tudom, mi volt a válogatási elv.

Említetted, hogy a kereső átalakulása is csalódás számotokra, mert iPhone-on egy keresésnek csak egy eredménye látszik egyszerre. Mekkora probléma ez és miért?

A keresésből adódó találat a második, vagy harmadik leggyakoribb letöltési ok az Apple App Store-ban. Ugyan a korábbi keresővel is voltak gondok, de ez a mostani még tovább keseríti az átlag fejlesztő életét. A New Releases eltűnésével még nagyobb szerepet kap az ASO (App Store Optimization), ami nagyon hasonló, mint a web esetén a SEO, vagyis a keresőszavakra történő optimalizálás. A gond csak az, hogy most a kereső a találatokat egyesével jeleníti meg, ami több információt hordoz az adott alkalmazásról, viszont leszűkíti az áttekinthető appok számát. Induljunk ki abból a feltételezésből, hogy egy felhasználó tízszer hajlandó lapozni a keresések alkalmával. Ez most annyit jelent, hogy tíz alkalmazást "nyálaz át". Ennyi alkalmazásról fog tudni. A korábbi keresőnél ez a szám ötven volt. Az új keresővel a felhasználó az alkalmazások jó részéről lemarad, mert nem elvárható, hogy ízületi gyulladást kapjon az ötször annyi mozdulat miatt.

Más baj is van a keresővel? Állítólag okosabb lett, és relevánsabb találatokat hoz fel, ez nem jelent előnyt egyébként?

A Chomp akvizíciója és iOS-be integrálása hosszú távon valóban segíti a munkánkat. Egy hasonló ajánlórendszer működik az Amazon Android alkalmazásboltjában, ami remekül egészíti ki az alaprendszert. De attól tartok, hogy ez kevés ahhoz, hogy ellensúlyozza a fentebb tárgyalt hiányosságokat. Abban reménykedem, hogy az Apple meghallja a fejlesztők igényét és talál egy olyan megoldást, ami változtat a jelenlegi állapotokon.

A cross-promotion szintén egy költséghatékony megoldása volt az app promotálásának, ha jól értem, most ezt is hazavágták?

Nagyon úgy tűnik. Persze várjuk még meg az első review procedúra során visszautasított alkalmazásokat. Meglátjuk, hogy mennyire akarja az Apple ezt komolyan betartatni. A szerződés elhíresült 2.25-ös pontja szerint egy alkalmazás nem tartalmazhat olyan linket, ami más által készített alkalmazást kínál letöltésre. Magyarul nincs többé együttműködésre lehetőség a fejlesztők között. De az új szabályozás nem csak ezt teszi lehetetlenné, hanem a CPI (cost per install) alapú hirdetéseket is. Ennek az a lényege, hogy a fejlesztő csak akkor fizetett egy reklámért, ha a felhasználó valóban letöltötte az adott alkalmazást, nem pedig akkor, amikor csak megnézte a hirdetést, de nem töltötte le. Ez egy nagyon jól tervezhető és nyomon követhető módja a marketingnek. A fenti a szabályozás elvileg ezt is tilthatja. De egyelőre korai még temetnünk a dolgot. Meglátjuk, hogy az Apple mit lép ez ügyben. A legnagyobb probléma, hogy ilyen bizonytalan környezetben nagyon nehéz dolgozni, marketingstratégiát kidolgozni, reklámköltségeket számolni.

Mi lehet a célja ennek? A nagy fejlesztők lesznek az egyetlen esélyesek?

A cél egyértelműen a híres, hírhedt centralizáció. Az Apple meg akar szüntetni minden olyan lehetőséget, amivel kívülről befolyásolni lehet a top chartok helyezéseit. Ez felületesen szemlélve mindenkinek jó, de ugyanakkor, mélységeiben tekintve inkább mindenki veszít vele. A felhasználók, a fejlesztők és előbb-utóbb, hosszabb távon szerintem az Apple is.

Lehet még egy Angry Birds, vagy már megfojtanák a nagyok?

Angry Birdsök mindig lesznek:) Kitartó munkával mindig fel lehet építeni egy akkora rajongótábort, amivel hosszú távon lehet számolni. Persze ehhez folyamatosan minőségi munkát kell végezni. De nem mindegy, hogy ezt fél-egy év alatt tudja az adott cég elérni, vagy három év alatt. A nagyok megjelentek már egy ideje, és kezdik ők is kinőni a kezdeti gyermekbetegségeiket a mobil piacon, viszont a kis cégek mindig sokkal rugalmasabban tudnak reagálni a gyorsan változó környezetben. Ezért van esélyük a nagyokkal szemben. Azonban ha elveszik tőlük azokat a lehetőségeket, amivel ezt a felhasználókhoz el tudják juttatni, akkor az akár a halálos ítélet lehet pár most indulni szándékozónak. Mi abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy van egy olyan aktív felhasználói bázisunk, akikre tudunk építkezni. De mi a helyzet azokkal, akik most fejezik be az első iOS játékukat, vagy alkalmazásukat?! Nekik jóval nehezebb dolguk lesz most, mint az iOS 6 megjelenése előtt.

Említetted, hogy az Android a megoldás számotokra. Hogy változott az utóbbi években a platform jövedelmezőség szempontjából a tapasztalatotok szerint? Sokkal több pénz jön ebből az irányból, mint egy éve?

Sokkal. Nekünk már most picivel több, mint 50 százalékát adják az androidos bevételek, míg egy éve ez alig 10-20 százalék körül volt. A nemzetközi statisztikák szerint is, ha az Apple App Store-ból jövő bevételeket vesszük 100 dollárnak, akkor ehhez képest Androidon az Amazon App Store-ból és a Google Playből kábé 120 dollár bevétele keletkezik ugyanennek az alkalmazásnak. Éppen ezért kellene az Apple-nek olyan lépéseket tennie, amivel további fejlesztőket győz meg arról, hogy érdemes a platformjára fejleszteni, és meg is kellene tudni tartani őket. Egyelőre még az iOS az elsődleges célplatform, de ez a helyzet nagyon könnyen megváltozhat.

Screen Shot 2012-10-09 at 10.58.59 PM.png

2009-ben ezt írtad nekem: "Itt is igaz az a régi szabály, hogy a top 20-ban, top 50-ben lévő fejlesztők viszik el a bevételek 80 százalékát. A többiek meg osztoznak az aprón. Persze itt egy 30 milliós felhasználói létszámmal büszkélkedő platformról beszélünk. Ha a termék, amit készítesz, igényes és a piaci igényekhez passzol, akkor nagyon gyorsan a dollármilliomosok táborában találod magad, de ehhez némi szerencse is kell." Most hogy látod ugyanezt a kérdést, mi változott?

Hűha! Ilyen régen volt?! :) Drasztikus változás nincs, csak kialakult egy olyan "középső réteg", ahol azok is meg tudnak élni, akik nem büszkélkedhetnek egy CSR Racing, vagy Temple Run szintű sikerrel. Viszont ezek az appok is hoznak annyit havonta, hogy egy kisebb csapat folyamatos bevételét képesek kitermelni. Pár éve ez nem volt ilyen egyértelmű. Akkor még inkább a szélsőségesebb szituációk voltak jellemzőek. Vagy nagyot nyert valaki, vagy nagyot bukott. Mára kicsit konszolidáltabb lett a piac, és azok is megélnek, akik eddig nem tudtak volna. Mi is tipikusan ilyen fejlesztők vagyunk. Az eddigi legjobb helyezésünk az amerikai store-ban egy tizenegyedik helyezés a Games kategórián belül. Ennél már itthon is vannak sokkal komolyabb eredményű cégek, azonban hónapról hónapra van annyi bevételünk, hogy tovább tudjunk haladni és keményen dolgozni azon, hogy a következő játékunk még jobb, még sikeresebb legyen, mint az előző. Nem arra törekszünk, hogy mi legyünk a "következő Angry Birds". Aki így indul neki, az az esetek 99.9 százalékában nagyon nagyot fog csalódni. A mobilra történő fejlesztés is egyre inkább egy olyan üzletág, amit lépésről lépésre fel kell építeni, szép türelmesen és átgondoltan.
Lehet, hogy az általam elmondottakból úgy tűnt, hogy pesszimistán állok az iOS-re történő fejlesztéshez, de erről szó sincs! Sőt! Azonban fel kell hívnunk az Apple figyelmét azokra a dolgokra, amikkel meg tudjuk könnyíteni egymás munkáját. Ha pedig ma megkérdezne valaki, hogy hogyan "törjön be" a mobil piacra, akkor szigorúan azt javasolnám, hogy csak multiplatform fejlesztésben gondolkodjon, a kockázatai csökkentése érdekében. Egyértelműen az iOS, Android vonalat tekintse fő bevételi forrásnak, de ha van rá lehetősége, akkor használjon olyan fejlesztőeszközt, amivel könnyen tudja majd később a munkáit WP8-ra, Blackberry 10-re, vagy bármi másra portolni, ha szükséges.

Engedjétek meg, hogy ezúton köszönjem meg Ádáméknak, hogy leírhattam a gondolataimat a témáról. Természetesen ez csak egyfajta megközelítése a problémáknak. A hozzászólásokban nagyon szívesen folytatom veletek a beszélgetést.