Az AppStore óriási üzlet, és napról napra növekszik. A sikerek, a napi dollármilliókat kaszáló fingós programok láttán már mindenkinek megfordult a fejében legalább egyszer, hogy ebből nem szabadna kimaradni.

Arra gondoltam, hogy az iPhoneOS 3.0 örömére interjúsorozatot indítok a magyar játékfejlesztőkkel, cégekkel és magányos programozókkal. Megkérdezem őket, mit sikerült eddig elérniük, hová akarnak eljutni, és idővel a sikereikről, vagy neadjisten a bukásaikról is beszámolok.

Ha tagja vagy az Apple Developer programnak, és szeretnél részt venni a sorozatban, küldj levelet. De ha nem küldesz, akkor is: megtalállak titeket!

Az első áldozatra már le is csaptam:

Kik vagytok? Mondj pár mondatot magatokról.

Üdvözlök minden Appleblog olvasót. A nevem Trencsényi József (itt a blogon jtrencsenyi) és az Artex Studios ügyvezetője és vezető programozója vagyok.

Mivel foglalkoztok?

Az Artex egy 1999-ben alakult játékfejlesztő cég. Nintendo Wii-re, iPhone-ra/iPod Touch-ra, MacOSX-re, Windows-ra és Linux-ra fejlesztünk játékokat. Mi üzemeltetjük a CasualGameStore.com játék portált. Ahogyan a neve is mutatja, innen rengeteg szórakoztató casual game-et tudtok letölteni - egyelőre csak Windowsra, de rövidesen MacOSX-re és iPhone-ra is.

Milyen projekteken dolgoztok most?

Jelenleg két játékon dolgozunk. Egyrészt a Windowsra már megjelent, Mahjong Zodiac game portolásán iPhone és WiiWare platformokra, valamint egy vadonatúj, korábban Str33t Racing munka címmel futó, felülnézetes autóversenyen, aminek a végleges címe valószínűleg Road Rage: Rampage Edition és szintén mindkét platformon elérhető lesz.

Az első játék egy mahjong és 3-matching game keverék, némi keleti hangulattal és egy kis kínai horoszkóppal fűszerezve, míg a második egy igazi utcai ámokfutás. Aki ismerte Amigán a Super Cars sorozatot, vagy a Roadkill-t, annak lehetnek elképzelései, hogy mire is számíthat. Csak felsorolásszerűen: autók, rakéták és egyéb fegyverek, védelmi eszközök, tuning és adrenalin minden mennyiségben.



De hogy valami exkluzív információ is elhangozzon, az alábbi autók lesznek elérhetőek a játékban: Mazda MX5, Audi TT, Porsche Boxter, BMW M3, Audi R8, Ferrari Maranello, Ferrari California, Tesla Roadster, Lamborghini Murcielago, Pagani Zonda

Mennyire gyorsan reagáltatok a tavalyi bejelentésre, vagyis mikor kezdtetek el iPhone-ra fejleszteni?


Az elmúlt tíz évben számos handheldre fejlesztettünk (GameBoy Advance, Nokia, N-Gage, Tapwave Zodiac, stb.), így természetesen nagyon gyorsan szerettünk volna az iPhone és az AppStore közelébe kerülni. Azonban a lehetőségek kicsit beszűkültek az elmúlt hónapokban és lassabban sikerült előteremtenünk a fejlesztéshez szükséges tőkét, így sajnos bő fél évvel később tudtunk csak hozzákezdeni első két iPhone-os projektünk fejlesztéséhez, mint ahogyan eredetileg terveztük. Most viszont már gőzerővel folyik a munka.

Mennyire volt nehéz átállni az iPhone programozására? Mennyi időt vett igénybe?

Ha őszinte akarok lenni, akkor nem volt teljesen zökkenőmentes. Mivel alapvetően nem Mac OS X platformról érkezett a csapat nagy része, így elég sok új dolgot el kellett sajátítanunk induláskor, kezdve az Obejctive-C-től, a Cocoa-n át, egészen az XCode-ig. Persze elég sok platformon dolgoztunk már korábban, így túl nagy meglepetések nem értek bennünket. Összességében az átállás kábé egy-másfél hónapot vett igénybe.

Hányan programoznak jelenleg nálatok erre a platformra?

Kis létszámú cég vagyunk. Teljesen változó, hogy egy adott projekten hány ember dolgozik. Volt már olyan munkánk, amikor hét programozó ügyködött egy adott részfeladaton, de a jelenlegi két iPhone-os fejlesztésen csak én dolgozom ebben a pillanatban. Minden a játéktól, a határidőtől és a rendelkezésre álló büdzsétől függ.

Mi a véleményetek a free programokról?

A free programokat két részre kell bontani. Egyszer ugye vannak a klasszikus, ingyenesen letölthető programok és vannak az AppStore üzleti modellje miatt kiadott lite verziók, amik valamely fizetős program ingyenes demói. Mindkettő nagyon fontos szerepet játszik az
AppStore sikerében.

Gondolom azt nem kell nagyon magyaráznom, hogy a lite verziók hogyan segítik a full változatok eladását. A rengeteg kisebb-nagyobb megjelenő játék közül nagyon nehéz kiemelkedni. A fejlesztők elsődleges célja, hogy a lite verzió felkerüljön a download top 100-as listára, mert az egyenes út az eladások felfutásához.

Legalább ennyire fontos a kisebb ingyenes játékok tömege, hiszen egy ügyes kereszt-hivatkozással a játékon belül rá lehet irányítani a figyelmet más termékekre. Egyre gyakoribb az adver-game az iPhone játékok közt is, gondoljatok csak pl. az Audi A4 Driving Challenge-re, vagy a nemsokára megjelenő BMW Z4 Racing-re, csak hogy témánál
maradjunk.

Persze komoly fejfájást is okoznak nekünk ezek a játékok, hiszen hetente több tucat jelenik meg és nagyon nehéz a magasabb minőséget képviselő termékeket a játékosok látóterébe helyezni.

Van-e értelme a banner alapú üzleti modellnek?

A válasz kettős. Egyszerre igen és nem, attól függően, hogy honnan vizsgáljuk a kérdést. Ha azt kérdezed, hogy a reklám alapú bevételek ingyenessé tehetnek-e egy igényesen kivitelezett játékot, akkor a válaszom egyértelműen nem. Nem, mivel ezek a bevételek jelenleg messze elmaradnak a fizetős játékok bevételeitől. Az utóbbi pár hónapban pedig még inkább igaz ez, hiszen a recesszió érezhető a hirdetők által online reklámra fordított összegeken is.

Ugyanakkor, ha a másik oldalról közelítem meg a kérdést, akkor igen, hiszen remek kiegészítő bevételi forrás a fejlesztők számára. Ami persze felvet némi etikai kérdést is. Egy fizetős programban soha nem helyeznénk el reklámokat, hiszen az engem is zavarna játékosként. Ellenben a lite verzióban el tudom képzelni, hogy mi is alkalmazni fogjuk ezeket a bannereket, természetesen úgy, hogy az ne legyen zavaró.

Milyen irányba fejlesztetek jelenleg?

Rengeteg ötlet és irány felmerült bennünk a jövőt illetően. Az látszik, hogy egyre jobban erősödik a "connected gaming" irányvonal, ami nem csak a multiplayert jelenti, hanem a manapság egyre divatosabb "social gaming-et" is. Mi is keressük annak a lehetőségét, hogy miként tudjuk a játékainkba beépíteni ezeket a plusz szolgáltatásokat.

Mit értesz social gaming alatt?

Például a néhány hete elérhető Facebook Connect API-ra, amivel óriási lehetőségek nyíltak meg előttünk. Gondolj csak bele, hogy mennyivel élvezetesebb egy olyan játékkal játszani, ahol megoszthatod a barátaiddal az elért pontszámokat, csetelhetsz velük, kihívhatod őket egy jó kis csihi-puhira, vagy éppen logikai feladványokat oldhattok meg közös erővel.

Ezeket a dolgokat persze ismerjük már egy ideje a webes játékokból, de mindez most ott van a zsebedben, és bárhol, bármikor ott folytathatod, ahol abbahagytad, akkor, amikor csak kedved van rá. Kimeríthetetlenek a lehetőségek.

Mennyire jövedelmező iPhone-ra fejleszteni?

Nem tudom. Na, jó. Ugyan jelenleg nem elérhető az AppStore-ban egy játékunk sem, de nagyon sok amerikai és nyugat-európai kollégával tartom a kapcsolatot. A tapasztalatok nagyon vegyesek. Itt is igaz az a régi szabály, hogy a top 20-ban, top 50-ben lévő fejlesztők viszik el a bevételek 80 százalékát. A többiek meg osztoznak az aprón. Persze itt egy 30 milliós felhasználói létszámmal büszkélkedő platformról beszélünk. Ha a termék, amit készítesz, igényes és a piaci igényekhez passzol, akkor nagyon gyorsan a dollármilliomosok táborában találod magad, de ehhez némi szerencse is kell.

Milyen különbségek vannak a két platform közt, amire fejlesztetek?

Ha összehasonlítom a WiiWare-t és AppStore-t, akkor jól látszik, hogy az AppStore sokkal telítettebb játékokkal, mint a WiiWare, ugyanakkor a felhasználók száma is jóval magasabb. Míg WiiWare-en olyan sikerjátékból, mint mondjuk a World of Goo, heti szinten kábé 8-10 ezer darab fogy, addig nem ritka, hogy az AppStore-ban ez a szám heti 100 ezer fölött van. A gond csak az, hogy az AppStore-ban jóval nehezebb elérni ezeket a számokat, mint a WiiWare esetében, és az átlag RRP (fogyasztói ár) is alacsonyabb.

Volt-e problémátok az Apple-lel a kommunikáció során, vagy bármilyen más viszonylatban?

Most ennek biztosan nem fognak örülni Cupertinóban, de talán nem olvassák a blogot: voltak nehézségeink a developer license megszerzése körül. Az e-mail support gyakorlatilag használhatatlan volt és végig olyan érzésem volt, hogy nagy fejetlenség uralkodik az Apple HQ-n (eltűnt faxok, összekevert cég adatok és azonosítók, stb.). Ezzel szemben, ha telefonon egyeztettünk velük, akkor minden zökkenőmentesen ment. Persze lehet, hogy csak nekünk nem volt szerencsénk és a fejlesztők nagy létszáma miatt ment ennyire nyögvenyelősen a dolog. Meg amennyire tudom, elég tisztességes fejlesztésen esett át azóta a support team. Viszont az a fejlesztőrendszer, amit a kezünkbe adott ez a cég, az valami hihetetlen, összehasonlítva más fejlesztő eszközökkel.

Mik ezek? Milyen lehetőségeket adott a kezetekbe az új iPhone OS 3.0?

Úgy várjuk, mint a messiást! Olyan dolgokat rakott bele az Apple ebbe a frissítésbe, ami a játékfejlesztők számára óriási lehetőségeket rejt. A legfontosabb újításnak az in-game microtransaction-t tartom. Maradjunk a példánknál. Az autós játékunkat $4.99-ért tervezzük kiadni. Akkor is ennyit fizetsz érte, ha csak egyszer játszol vele és akkor is, ha egy éven keresztül napi 2-3 órát. Mennyivel jobb lenne a játékosoknak is, ha induláskor csak $0.99-t kellene kifizetni, a kiegészítőket meg már csak azoknak veszik meg, akik aktívan használják a játékot. A mi szemszögünkből nézve pedig szintén pozitív a dolog, hiszen mindig vannak megszállottak, akik $20-$30, de akár ettől jóval nagyobb összeget is elköltenek egy-egy játékon belül.

És mi a helyzet az utólag letölthető kiegészítőkkel?

Szintén számtalan lehetőséget rejtenek magukban. A tíz jelenlegi autónk mellé bármikor újakat ajánlhatunk a játékosainknak. Ez nekik plusz játékélményt, nekünk plusz bevételi forrást jelent. De ennél jóval messzebb mutatnak ezek a dolgok. Most már akár előfizetéses MMO-k fejlesztése előtt is megnyíltak a kapuk, mint amilyen pl. a World of Warcraft. Mind technológiailag, mind az AppStore szabályzatát tekintve. Hihetetlen dolgok készülődnek itt a háttérben.

Mit szóltok a push notification feltámadásához?

Egyre több szó esik a social gaming-ről és a Facebook Connect-ről. Ezeket egészíti ki ez a szolgáltatás, amivel akkor is tudunk üzenetet küldeni, vagy éppen játékra invitálni, amikor nem fut az adott alkalmazást. Ha pedig már játszunk, akkor lehetőség van hang alapú chatelésre (VoIP) az alkalmazáson belül. Hosszan lehetne sorolni a Bonjour-alapú bluetooth-os local multiplayer előnyeit, az iTunes-ban megvásárolt zenék játékokban történő lejátszhatóságát és számos más újítást, de egyelőre még mi is csak kapkodjuk a fejünket és próbáljuk végiggondolni a többi fejlesztővel együtt, hogy milyen dolgokat lehet kihozni a funkciók kombinálásával.

Hát akkor mindent bele, és szóljatok, ha beérnek a fejlesztések.

Mindenképp. És ha már elkészült az interjú, hadd köszönjem meg a svájci V-Comp GmbH.-nak, hogy lehetővé tették, hogy létrehozhassuk a Mahjong Zodiac-ot és a Road Rage: Rampage Edition-t iPhone-ra. További szép napot és rengeteg jó játékot kívánok minden iPhone-felhasználónak!