Ismét egy magyar sikerről számolunk be, sokatoknak ismerős lehet az Alpine Crawler World játék neve, ami nemcsak a magyar, de az amerikai AppStore-ban is az elsők között állt.

A csapatot nem volt könnyű felkutatni, kiderült ugyanis, hogy a kiadóként feltüntetett 3DMagic Kft. tényleg csak a kiadással foglalkozott, de közben maguk is fejlesztenek, a sikerjáték programozói pedig nem szeretnék vállalni magukat, legfeljebb annyit, hogy pécsiek.

A 3D Magic Kft. 2002-ben internetkávézóként indult, a játékfejlesztés ötlete csak később jött, a Renaissance mmorpg játék fejlesztése pedig még mindig tart, a cégtől Hunnenkoeniggel beszéltünk. Tibbert és Brutalt, az Alpine Crawler World készítőinek arcát pedig az interjú során kitakarjuk, nem csodálom a titkolózást, ha nekem utalnának napi egymilliót, én sem adnék tippeket az ismerősöknek, kitől lehet kölcsönkérni.

Sziasztok. Bogozzuk ki a szálakat. Itt most két cégről van szó, ki mit csinál?

Brutal: A Dimension Technics két tagból áll. A programozó Tibber és Brutal (én) a grafikus és hangdizájner. A Pannónia Rally alapjait körülbelül 2003-ban kezdtük el kifejleszteni, míg sokadik újrakezdésre elérte a jelenlegi béta formáját, amit az oldalunkról le is töltheti bárki, aki kíváncsi rá. Az iPhone-ra való fejlesztés gondoltat egy éve merült fel. A Pannónia Rally fejlesztése sok idő, és az idő pénz, ami nem sok volt. Az iPhone fejlesztésben láttuk meg a lehetőséget és nekiálltunk.

Hunnenkoenig: A cégünk a 3D Magic Kft., amely az Alpine Crawler World-öt igazából csak mint kiadó támogatta. A teljes érdem két pécsi barátunkat illeti. A 3D Magic elsődleges projektje a Renaissance, és mindig azt tartjuk szem előtt, annak érdekében teszünk mindent, hogy az a projekt elindulhasson.

Nekem eddig ismeretlen volt ez a kiadós modell az AppStore esetében.

Brutal: Az elején gyorsan lépnünk kellett, mert nem volt időnk várni az apple sokszor elhúzódó regisztrációjára (ez a 3D Magicnek is 3 hónapjába került egy évvel ezelőtt). Így a céggel egy kölcsönös megállapodás keretében együtt tudtunk működni, ami tart jelenleg is.

Tavaly kezdtetek el iPhone-ra fejleszteni, ha jól látom.

Brutal: Nehéz volt a kezdet. Be kellett szerezni egy Mac-et, mert sajnos fejleszteni csak OSX-en lehet iPhone-ra. Szükség volt kezdetben legalább egy iPod Touch-ra, hogy tesztelni tudjuk device-on a játékokat.

Hunnenkoenig: A mi játékainkon általában 4-6 ember dolgozik. Grafikusok, hangmérnökök, programozók. Eddig egy játékunk jelent meg, ami eléggé kevés figyelmet kapott, de az igazából csak teszt volt. Most ket új játékunk készül, amikből az egyik remélhetőleg 1-2 hét alatt felkerül az Appstore-ra.

Voltak nehézségek?

Brutal: Készültek kevésbé sikeres játékaink is. Mondhatni alig fogyott belőle, azaz a befektetett idő és energia odaveszett, ami nagyon visszavetheti a kedvet.
Rengetegen próbálkoznak iPhone-ra való fejlesztéssel, de véleményem szerint azok 80-90 százaléka nem tudja felvenni a versenyt, és átlag 1-2 applikáció után feladják.

Mennyire volt nehéz elsajátítani az iPhone-hoz használt nyelvet? Volt már vele korábban tapasztalat?

Brutal: Minden kezdet nehéz, de tapasztalat azért volt már korábbról. Az appok c++ nyelvet használnak túlnyomórészt, ami programozónkhoz közel áll. OpenGL felelős a grafikai megjelenítésért, és OpenAL a hangért. Ezeket használtuk a Pannónia Rally fejlesztése során is, így nem kellett nullárról kezdeni az ismerkedést az iPhone SDK-val.

Az Alpine Crawler hatalmas siker lett, ahogy tudom, hetekig volt a topon az amerikai AppStore-ban. Mekkora lendületet adott ez a munkához?

Brutal: Helyesbítenem kell. Az Alpine Crawler megjelenésétől fogva ingyenes volt az AppStore-on, és jelenleg is az. Ez a játék már október közepén fent volt az AppStore-on és tekinthetjük a World Lite változatának, bár önmagában is sok órányi játékidőt biztosít. Az Alpine Crawler World az, ami megjelent március elsején és azonnal az élre tört, "sajnos" csak a második helyig jutott, az elsőt nem értük el sosem. Jelenleg a 10-dik hely környékén található, de ami fontosabb, hogy a Simulation és Racing kategóriákban az első helyen van a mai napig. Hasonlóképp a nagyobb európai országokban is jól szerepel.

Mi volt az első projekt?

Hunnenkoenig: A 3D Magic elsö projektje a Space Jam cimü kis ügyessegi jatek volt, de eközben kiadtuk a Dimension Technics Rollercoaster Builderét is, valamint más játékaikat.

A többi alkalmazás hogy muzsikált? Gondolok itt például az Ant Wars appra, ami szintén sok csillagot kapott, vagy karácsonykor a télapós progik?

Hunnenkoenig: Az egyetlen közepesen sikeres app a Rollercoaster Builder, ami hoz egy kis zsebpénzt, de semmi különöset. Egy jó magyar havi fizetést havonta. A többi játék, amely a nevünk alatt megjelent, a reklámok ellenére is gyakorlatilag
nulla forgalommal rendelkezik.

Tényleg, mennyire volt tudatos marketing eredménye az Alpine Crawler sikere?

Hunnenkoenig: A marketing át lett gondolva, és tudatosan követtünk egy irányelvet, de igazából csak a szerencse, no meg a játék minősége az oka, hogy valóban sikeres is lett

Beszéljünk a számokról. Hányan töltötték le naponta a 79 centes alkalmazást a legsikeresebb napokban?

Hunnenkoenig: A letöltések száma 10 ezer felett van naponta, többnyire az USA-ból. A magyar AppStore 1. helyéhez elég volt 20 letöltés, ami sajnálatos módon elég jól illusztrálja a magyarok vásárlási kedvét. Úgy tűnik Magyarországon meg mindig nagyobb sikert élvez a warezolas, jóllehet az emberek ki tudnak fizetni egy iPhone-t, tehát valószínűleg nem az a 79 cent tenné őket földönfutóvá. Itt szeretnem megemlíteni, hogy szintén a mi gondozásunkban fut a Promodispenser.com oldal, ahol teljesen legálisan lehet fizetős appokat ingyen letölteni promo kódok segitségével.

Mi van tervben jelenleg? Mondjuk a Renaissance Touch?

Hunnenkoenig: Renaissance sajnos nem lesz jó darabig iPhone-ra, de két ügyességi játék van készülőben és természetesen az Alpine Crawler update-ek.

Terveztek-e valamit külön az iPadre?

Gondolkodunk rajta erösen, de egyelöre meg nincs semmi konkrét terv. Talán először az eddigi játékainkat fogjuk újra elkészíteni nagyobb felbontásban.