Újra egy fejlesztői interjúval készültünk. Ezúttal az Etherfield Studios vezetőjével, Péchy Györggyel ismerkedünk meg, aki az igényes zene és dizájn híve, és igen komolyan veszi a kritikát.

Kikből áll az Etherfield Studios?

A stúdió öt emberből áll: programozó, grafikus, és zenész is található a csapatban. És persze mindenki designer... Legtöbben eddig is játékfejlesztéssel foglalkoztak, de van, aki e-learning anyagokat készített.

Milyen programokat készítettetek az AppStore-ba?

Egyelőre egyetlen program készült, egy ügyességi platform-játék "Pitz" néven. Folynak a munkálatok egy újabb arcade játékon (arcade vertical shooter, mint a Raptor, vagy a Tyrian). Valamint most készítjük elő a harmadik programot, s folyamatosan agyalunk újabb ötleteken.

Mennyire jön be az ügyességi játék relatív magas, 2.39 eurós áron? Van sikere? Számokat is szívesen hallunk…

Számokat inkább csak később mondanék, a program még nagyon friss, másfél hete van csak kint a Store-on. Ráadásul érthetetlen módon az első napokban kizárólag 3-4 országban volt elérhető, amit az Apple sem tudott megmagyarázni. Ami az árat illeti, egyáltalán nem tartom magasnak a 2.39 Eurós árat. Magas színvonalú alkalmazást hoztunk létre, reálisnak érezzük ezt az árszabást. Természetesen folyamatosan figyeljük az eladásokat, s amennyiben szükséges, olcsóbban adjuk majd a játékot.

Milyen az eddigi fogadtatása?

A visszajelzések eddig pozitívak, egy amerikai weboldalon kifejezetten jó kritika jelent meg a játékról. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy kaptunk 1 csillagos értékelést is, szintén egy amerikaitól, de úgy tűnt, ő nem teljesen érti a programot.

Mi a "3 nice gift", amit a pályák tökéletes teljesítése esetére ígértek?

Egész pontosan minden szint tökéletes teljesítése esetére, összesen hármat. A mibenlétét inkább titokban tartanám.

Érthető, különben mi lenne benne a meglepetés? Egyébként mióta dolgoztok iPhone-os alkalmazásokon?

Egy éve kezdtünk komolyabban foglalkozni az iPhone-nal, éppen egy flash-játék fejlesztésén dolgoztunk (ez lett egyébként a Pitz alapja), mikor felmerült a kérdés: mi lenne, ha...? Úgy döntöttünk, belevágunk. Átálltunk Mac-re, iPhone-t és iPod touch-ot vásároltunk tesztelésre, a programozó beleásta magát az Xcode-ba. (illetve Objective- C++).

Gratulálok az igényes weboldalhoz. Látom, hagytatok helyet a későbbi játékokhoz. Mennyi van tervben?

Köszönjük! A weboldal főleg Buttinger Gergő és Péchy Benjamin munkája. Már most a bővítésén gondolkodunk... Igen, még van hely új játékoknak: az elkövetkező 2 évben 8-10 új alkalmazással akarunk megjelenni.

Látok itt egy titokzatos Ether Band ikont? Mi lesz ez, egy zenés app?

Az Etherband a stúdió zenei "részlege". Nagyon fontosnak tartjuk a hangulatos zenét és jó effekteket minden játék esetében, így amellett, hogy ezen az oldalon meghallgathatóak lesznek az eddigi munkáink, szívesen veszünk majd megkereséseket más fejlesztőktől is.

Csak játék irányba fejlesztetek jelenleg?

Egyelőre igen, de ez nem zárja ki, hogy megfelelő ötlet, esetleg felkérés esetén belevágjunk.

Mennyire volt nehéz átállni az iPhone programozására?

Igazából nem jelentett problémát. Az Xcode-ban használt Obj-C elég jól dokumentált, s maga a nyelv is jól vegyíthető C-vel, C++ - al. Viszont az OpenGL ES - nek, OpenAL-nak nincs rendes dokumentációja az Apple oldalon. Itt más forráshoz kellett folyamodni (pl. a "The red book", mely nagyszerű segítség volt). Szerencsére mára tucatnyi fórum áll a fejlesztők rendelkezésére, ahol gyorsan választ kaphatnak.

Volt-e problémátok az Apple-lel a kommunikáció során, vagy bármilyen más viszonylatban?

Sok segítséget kaptunk Nagy Gergelytől, aki a morethan2weeks csapat tagja. (Többek közt a Shuriken Duel-t és az Operation Stormwall-t fejlesztették) Körülbelül 2 hónap volt, mire az Apple mindent visszaigazolt. A fejlesztés során nem nagyon kommunikáltunk velük, inkább a különféle fejlesztői fórumokon kerestünk válaszokat. A  játékunkat viszonylag hamar, 10 nap alatt bírálták el, problémák inkább innen kezdődtek: bár októberben került ki a játék, valamiért szeptemberi dátum került mellé, valamint a legtöbb store-ban nem volt kapható. Több, mint egy hét kellett a megoldáshoz.

Zárásként szívesen hallanánk egy mulatságos vagy érdekes anekdotát a cég vagy a fejlesztés életéből.

A játék megjelenésekor derült ki, hogy kisebb probléma van az  iPhone 3GS-el. Egy korai vevő azonnal le is húzta a programot az iTunes-on, mondván, játszhatatlan. Gondoltuk, valahogy megpróbáljuk elérni őt, s megkérni, várjon az értékeléssel, míg megoldjuk a problémáját. Az egyik amerikai fórumon találtunk rá user-név alapján, és segítséget kértünk a fórum moderátorától, hogy kapcsolatba léphessünk az illetővel. Ez nemcsak, hogy sikerült, és levette a rossz értékelést, de csatlakozott tesztelőként a csapathoz, szóval a friss verzió kicsit az ő munkája is.

Köszönöm az interjút.

Mi is köszönjük a lehetőséget.

Ha tagja vagy az Apple Developer programnak, és szeretnél részt venni a sorozatban, ezen az email-címen jelentkezz.