Hazai idő szerint este hatkor indul be a Mac App Store, a Mac OS X saját alkalmazásboltja. A cél, hogy ezentúl az asztali operációs rendszerre is ugyanolyan kényelmes legyen programokat választani, tölteni és telepíteni, mint a mobilkütyük esetében. A vásárlás előtt elolvashatjuk a felhasználói véleményeket, a vásárlás gombra kattintva a a program automatikusan letöltődik és felmászik a gépünkre, egy vásárlással akár az összes Macünkre.

A fejlesztői oldalról ugyanaz az ajánlat, mint az iOS esetében: 70-30-as osztozás a programozó és az Apple között, 99 dolláros éves fejlesztői díj, és a frissítéseket is úgy kezelhetjük, mint a mobilkütyük esetében. Az Apple természetesen most is átnézi a beküldött kódokat.

Noha az iWork 11 megjelenését is a bolt megnyitásával együtt időzítik, sok már ismert fejlesztő programja kapható lesz a nulladik naptól, köztük ismerős magyar fejlesztők is elkészítették az átiratukat. Trencsényi Józsefet, az Artex Studios vezetőjét kérdeztük a tapasztalatokról.

Mivel jelentkeztetek a Mac App Store-ba?

November 5-én jelent meg iPad-re és iPhone-ra a Fairy Cubes című játékunk, amellyel jelenleg több mint 60 000 játékos játszik világszerte iOS platformon. Ennek a Mac OS X verzióját küldtük el az Apple-nek.

Mik a tapasztalatok a cenzúráról?

A dolgok induláskor nem alakultak valami biztatóan. Az Apple itt is ugyanolyan szigorú feltételeket szabott az alkalmazásboltba történő bekerüléshez, mint a mobil eszközök esetén. A Unity 3D engine alkalmas a desktop verzió elkészítésére, azonban pár dologban nem felelt meg ezeknek a követelményeknek. Volt pár egyszerűbb változtatnivaló, amit némi buherálással sikerült javítanunk.

Például?

A MacStore-ban az ikon fájlnak tartalmaznia kell egy 512x512-es felbontású bitmap-et is, amit a Unity 3D jelenlegi verziója nem rak bele automatikusan. Ezt egy ikonszerkesztő segítségével pótoltuk, és kézzel frissítettük a resource könyvtárat. Szintén kézzel elkészítettük a szükséges plist.info fájlt, amit pár dologban szintén ki kellett egészíteni, majd javítottuk a data könyvtár jogosultsági problémáit, amit szintén nem megfelelően állított be az engine. Következett az iPhone-ról ismert "digitális aláírás" és már csomagolhattuk és küldhettük is be az alkalmazást reviewra.

Az Apple példás gyorsasággal, egy-két nappal később vissza is dobta a játékot. A probléma az volt, hogy a mentett játékállást olyan helyre írja az engine, ami tiltott a Mac Store-ban, illetve van egy függvényhívás, ami nem publikus API-t hív. Ekkor egy kicsit megijedtünk, mivel tudtuk, hogy ezeket a dolgokat házon belül már nem fogjuk tudni javítani. Éppen karácsony után voltunk, így kérdéses volt, hogy a Unity Technologies support megbirkózik-e a feladattal, vagy valamelyik hüttében bejglit kajál és forralt bort iszik.

Szerencsénkre a helyzet magaslatán voltak, és szorosan együttműködve 24 órán belül a kezünkben volt a letöltési link, ami az új Unity 3.2 beta 2-re mutatott. Az Apple január 1-ben határozta meg azt az időpontot, amikor még leadhattuk az alkalmazásainkat. Aki ezt lekéste, az már nem lesz ott a grand opening során. 48 óránk volt tehát, hogy legyömöszöljük az új buildet a review csapat torkán. Az engine új verziójával ezt sikerült két óra alatt abszolválnunk, így december 30-án ismét végigcsináltuk a fent már leírt procedúrát és imára kulcsoltuk a kezünket, hogy semmi gond ne legyen, mert akkor bukjuk az induláskor szokásos csinadratát, ami elég pozitív hatással lehet az eladásokra. Szerencsére január 3-án megérkezett a várva vár e-mail - Status of Fairy Cubes: ready for sale.

Hogy ment az átírás az új platformra?

Mivel évek óta multiplatform mobil és desktop játékfejlesztésink vannak, megkönnyítette ezt a döntésünket az a tény, hogy Unity 3D engine-nel dolgozunk és a fejlesztés első percétől ügyelünk arra, hogy az összes általunk támogatott platformon rendben fussanak a játékaink. forráskódunk platformfüggetlen C#-ban vagy Javascriptben íródik. Aki Objective-C-ben vagy C++-ban fejleszt, azoknak sincs nehéz dolga, mert nagyon nagy az átfedés az iOS és a Mac OS X API-jai közt. Azért sokkal több munka van velük, mint a mi esetünkben, főleg ha valaki telefonspecifikus API-kat is hívogat.

Hogyan tovább?

Bizakodva tekintünk a következő hetek számaira. Folyik a következő játékunk fejlesztése, amiről csak annyit árulnék el, hogy az egyik rendkívül népszerű Flash-játék 3D-ben történő újraértelmezése, sok-sok fizikával.