Mint az első részben már elmondtam, hogy az iPhoneOS 3.0 örömére interjúsorozatot indítok a magyar játékfejlesztőkkel, cégekkel és magányos programozókkal. Megkérdezem őket, mit sikerült eddig elérniük, hová akarnak eljutni, és idővel a sikereikről, vagy neadjisten a bukásaikról is beszámolok.

Ha tagja vagy az Apple Developer programnak, és szeretnél részt venni a sorozatban, ezen az email-címen jelentkezz.

Kik vagytok? Mondj pár mondatot magatokról.

A Gem Panic nevű játék fejlesztői vagyunk, az AppStore-ban hidden-level.eu néven találtok meg mindket. Tudni kell, hogy mi nem vagyunk cég, csak három játék fan, akik munka mellett foglalkoznak ezzel, szabadidőben.

Milyen programo(ka)t fejlesztettetek iPhone-ra?

Az első programunk, a Gem Panic egy logikai játék. Valójában egy remake, régi kedvenc játékaink egyikének (Puzznic) újrafeldolgozása.

Mennyire sikeres a Gem Panic?

Nemrég készült csak el, és eddig szinte semmi nyilvánosságot nem kapott, szóval reális eladási adatokkal nem nagyon tudok szolgálni. Az látszik, hogy ha csak úgy megjelenik az AppStore-ban egy játék mindenféle publicitás nélkül, az valószínűleg teljesen elvész a tengernyi alkalmazás között.

Mit tudtok ez ellen tenni?

Az AppStore eladások serkentésére számos módszer létezik. Mi azt választottuk, hogy próbáljuk promótálni a játékot review site-okon, de úgy tűnik nem egyszerű felkerülni ilyen helyekre sem. Volt ahonnan kaptunk visszajelzést, hogy nincs módjuk még csak a hírek közé sem feltenni minket, volt aki azt írta, hogy legyünk türelemmel, be vannak táblázva hetekre előre.

Hogyan fogadtátok annak idején az AppStore megjelenését?

Mi már nagyon régóta vártunk egy platformot, amire nagy befektetés nélkül, pár ember hobbiból is össze tud hozni valamit és az piacra is kerülhet. Régebben sok játék készült így, de az elvárások annyira megnőttek az elmúlt években, hogy manapság már 10-20 fős csapat több évig tartó munkája egy-egy egyszerűbb játék is. Hobbiból csinálni ezt már nem lehet. Szintén a hobbi játékfejlesztés ellen dolgozik, hogy a konzolgyártók SDK-i sok pénzbe kerülnek, és így a kishalak az olyan beláthatóbb platformokról is kiszorulnak, mint a Nintendo DS.

Itt viszont már mindenki úszkálhat.

Igen, szerintem ezt a problémát ismerte fel az Apple, és a fejlesztést garázscégek és magánemberek számára is lehetővé téve elérték, hogy kis idő alatt nagy mennyiségű fejlesztő támogassa a platformjukat. Ha már kivártunk egy platformot, ami végre elérhető és használható, ráadásul olyan zseniális hardvereken fut, mint az iPhone és a iPod touch, nem hagyjuk abba egy játék után.

Készül-e nálatok valami jelenleg iPhone-ra?

Arról még korai lenne nyilatkozni, hogy mit csinálunk, valószínűleg a következő játékunk is retró témájú lesz.

Mennyire gyorsan reagáltatok a tavalyi bejelentésre, vagyis mikor kapott el titeket az AppStore-láz?

A Gem Panic története nem teljesen triviális eset. Háromszor készült el a kód, egyszer Nokia 6600-ra, egyszer WinMo-s PDA-kra. Látsziktehát, hogy próbálkoztunk már más platformokon is, de valahogy a végéig sosem jutott el a dolog. Az első két platform esetén pont az volt a probléma, hogy az ember nem látja maga előtt azt az utat, hogyan fog eljutni a produktum azokhoz, akiket esetleg érdekelhetne. Ebben új az AppStore, és ez kellő motiváció volt ahhoz, hogy ezúttal végigcsináljuk a projektet. Az igazat megvallva, mikor harmadszor belekezdtem a kód megírásába, még az AppStore megnyitása előtt voltunk hónapokkal, hittem is meg nem is, hogy ez tényleg elérhető lesz számunkra is. Aztán a nyitás és a korai sikerek persze rábírtak minket, hogy ez legyen a célplatformunk.

Volt valamilyen határidő előttetek?

Karácsony volt az első komolyabb deadline, de mondanom sem kell, természetesen nem sikerült tartani. Próbáltam olyan engine-t összehozni, amivel már egyszerűbb lesz újabb játékokat csinálni, így eléggé elhúzódott a fejlesztés, így lett kész végül márciusra. Ne feledjük el, mindhárman dolgozunk, és szabadidőnkben "pánikoltunk", leginkább éjszakánként. A fejlesztés időszakáról írtam egy utólagos visszatekintést, főleg a technológiai oldalról, akit érdekel itt megtalálhatja: http://hidden-level.eu/ (magyarul is). Természetesen nem komoly 3d engine-ről van itt szó, hanem egy viszonylag kulturált keretrendszerről, ami elfedi a játékkód elől az operációs rendszert.

Hogyan döntöttétek el az alkalmazás árát?

Az AppStore kínálata meglehetősen alulárazott, bár az Apple feltételei szerintem igen jók (a bevétel kétharmada a fejlesztőké). Három dollárra gondoltunk mint árra, de jelenleg egy dollárért áruljuk kísérleti jelleggel. Meglátjuk mennyire megy, és aszerint változtatunk
rajta ha kell.

Mennyi ideig tartott átállni az iPhone programozására?

Egy fő a grafikával foglalkozott, egy a pályákat készítette és jómagam a kódot, szóval az iPhone különlegessége egyedül engem érintett. Nagyon szokatlan volt, Mac-et előtte sohasem használtam, Objective C-t sem láttam még soha. Mivel a fejlesztés elején azt sem tudtuk iPhone-on fog-e futni a játék, így Windowson fejlesztettem. Később egy Mac mini beszerzése után is inkább Windowson készült, az még jobban kézre áll, csak időnként fordítottam le iPhone-ra, hogy lássam, hogyan futnak az új dolgok.

Akkor ez egy multiplatformos gyermek lett?

Igen, annyi haszon mindenképpen van ebből, hogy az engine-ünk jelenleg is fut Windowson is. Azóta már kezdem egyre többet használni a Mac minit, nagyon bejön, de évtizedes Windows használat után igen szokatlan. Technológiai dolgokba nem akarok belemenni, de a fenti okok miatt a program nagy része C++ és csak az a része Objective C, amit muszáj volt abban írni.

Nehéz volt az átállás?

Úgy készültem, hogy hetekig tart majd a már elkészült kód első lefordítása az iPhone szimulátorra, ehelyett 1-2 nap után már tökéletesen ment. Ez azért elmond valamit az Apple development eszközeinek a kiforrottságáról.

Volt-e problémátok az Apple-lel a kommunikáció során, vagy bármilyen más viszonylatban?

Pontosan ugyanazt tudom elmondani, amit mások is, Magyarországról (magánszemélyként) regisztrálni nem volt egyszerű. Szinte az összes lépésnél hiába vártam a válaszra, mindig egy-egy telefonhívással lehetett továbblökni a folyamatot. A help deskesek viszont nagyon rendesek voltak mindig, és azonnal segítettek.

Mit szóltok az új iPhone OS 3.0-hoz? Kihasználjátok-e az új lehetőségeket?

Néhány feature hiánya nagyon furcsa volt (pl. MMS, copy-paste), mert jól rá lehetett kiabálni az Apple-re a hiányukat, ezek implementálása nagyon időszerű volt már. Végre nem kell majd minden iPhone témájú írás első három kommentje között azt látni, hogy valami troll az MMS-el jön, amit amúgy soha sem használ ő sem. De ami minket fejlesztőkként jobban érdekel az pl. a microtransaction system, amivel egy játék futása közben is lesz vásárolható tartalom. Egész érdekes üzleti modelleket lehet ezzel az új eszközzel elképzelni, bár azt még nem tudom fogjuk-e használni őket a közeljövőben. Játékfejlesztőként minket leginkább az OpenGL és az OpenAL érint, amik kiforrott
szabványok, nemigen fognak változni.

Hát akkor mindent bele, és szóljatok, ha beérnek a fejlesztések.

Mindenképpen, köszi a lehetőséget.